BRUEGEL, P. "JUEGOS CON NIÑOS" (1560)
GUÍA DIDÁCTICA.
* Alumnado:
Esta webquest está elaborada para alumnos de 5º y 6º curso, es decir, del tercer ciclo de la Educación Primaria y como investigación de la vida y obra de Pieter Bruegel y más concretamente del cuadro "Juegos de niños" de 1560 en relación a los juegos tradicionales y populares.
* Propósito general:
Este trabajo pretende que el alumnado investigue y recopile documentación suficiente sobre el artista y su obra, así como los juegos populares, de manera que puedan ser integrados en el trabajo de aula y, como consecuencia de ello, puedan llegar a incorporarlos a sus rutinas de juego en el recreo y fuera del ámbiente.
Es importante ofrecer al alumnado un modelo de juego diferente al que le ofrece la publicidad. Frente al juego en el que prevalece el juguete y es difícil compartir actividad e interacción (por ejemplo, consolas y otros juguetes carísimos), el juego por el puro placer de disfrutar de la compañía y actividad de los amigos y amigas.
* Objetivos:
1.- Comunicación lingüística:
Este trabajo trata de mejorar la práctica educativa a través de la intervención implicando al investigador-alumno como foco principal de la investigación y actuando como protagonista de su propio conocimiento y aprendizaje. Supone una enseñanza participativa e implica a los demás compañeros como co-investigadores y actuando el maestro como un simple guía ya que el descubrimiento es guiado. Es una forma rigurosa de indagación que lleva a generar teoría en la práctica y una forma pública de indagación.
Sin duda alguna el uso de la webquest hace que el alumnado tenga una alta motivación y participación cooperativa.El alumnado es un sujeto activo en la construcción de su conocimiento y su uso facilita los aprendizajes significativos. Otra ventaja es su planteamiento cognoscitivo basado en la práctica con fuentes de información variadas y de rápida consulta. Además permite desarrollar un pensamiento crítico y creativo en el niño fomentando capacidades tecnológicas válidas para resolver cualquier problema no necesariamente artístico. Por otro lado, facilita la comunicación con otras personas interesadas en el mismo tema y desarrolla la memoria debido al uso necesario de la imagen visual. Dicho de otro modo, permite al alumnado “aprender a aprender” alejando la monotonía de las tradicionales clases en educación primaria, tanto en el área de educación artística como en el área de educación física.
* Temporalización
Utilizaremos el aula de informática o sala Althia durante las sesiones o bien el aula de vuestro curso para visionar algún video en la pizarra digital. También estará a vuestra disposición la biblioteca en los recreos.
* Producto final:
Todos/as los alumnos/as del grupo tendrán en su ordenador portátil, la presentación powerpoint y las cinco fichas correspondientes a cinco juegos tradicionales diferentes.
En las sesiones prácticas de clase, en el caso de ser elegido un juego de los que ha elaborado el grupo para practicar, los miembros del grupo deberán explicar el juego al resto de sus compañeros/as y organizarlo dentro de la clase.
Como todo ello puede resultar un poco complicado, a continuación te recomiendo algunos sitios en los que puedes encontrar ayuda y algunas respuestas. Estos recursos te servirán de gran ayuda.
Esta webquest está elaborada para alumnos de 5º y 6º curso, es decir, del tercer ciclo de la Educación Primaria y como investigación de la vida y obra de Pieter Bruegel y más concretamente del cuadro "Juegos de niños" de 1560 en relación a los juegos tradicionales y populares.
* Propósito general:
Este trabajo pretende que el alumnado investigue y recopile documentación suficiente sobre el artista y su obra, así como los juegos populares, de manera que puedan ser integrados en el trabajo de aula y, como consecuencia de ello, puedan llegar a incorporarlos a sus rutinas de juego en el recreo y fuera del ámbiente.
Es importante ofrecer al alumnado un modelo de juego diferente al que le ofrece la publicidad. Frente al juego en el que prevalece el juguete y es difícil compartir actividad e interacción (por ejemplo, consolas y otros juguetes carísimos), el juego por el puro placer de disfrutar de la compañía y actividad de los amigos y amigas.
* Objetivos:
- Conocer, apreciar y diferenciar el compendio de juegos tradicionales de los niños flamencos del siglo XVI.
- Investigar y despertar la sensibilidad para apreciar la belleza de la vida y obras de arte de Pieter Bruegel.
- Descubrir las posibilidades creativas de los alumnos.
- Analizar las características de la pintura del Renacimiento y el cuadro "Juegos de niños" pintado en 1560 por el artista.
- Fomentar el buen uso de las nuevas tecnologías en los alumnos a través de la webquest.
- Conocer el valor y papel del juego como actividad humana y transmisora de educación y cultura popular.
- Estimular una actitud crítica y selectiva ante la información que se encuentra en la red.
- Practicar y valorar el trabajo colaborativo.
- Pintura del Renacimiento y siglo XVI: características y principales artistas.
- La vida y obra de Pieter Bruegel.
- La creación artística de 1560 titulada "Juegos de niños"
- Tipos de juegos populares y tradicionales infantiles flamencos
- Normas y Reglas básicas de los juegos.
- Recopilación de información sobre juegos populares y tradicionales a través de la red.
- Experimentación con diferentes materiales plásticos en el aula.
- Realización de presentación Powerpoint valorando la expresión y el diseño con las nuevas tecnologías.
- Realización de un póster en el que tendrán que mostrar información del pintor gráfica y visualmente.
- Realización de una composición plástica de un fragmento de la obra basándose en los principios del artista.
- Interés, respeto y tolerancia por el arte y juegos tradicionales en general.
- Trabajo grupal en armonía y colaboración y utilización de estrategias de cooperación
- Aceptación de si mismo y de sus compañeros
- Toma de conciencia del valor de las nuevas tecnologías para la educación.
1.- Comunicación lingüística:
- Lectura comprensiva de las tareas e información para posteriormente realizar un discurso propio con la búsqueda, recopilación y procesamiento de los contenidos
- Utilización de las TIC como herramienta para exponer sus trabajos utilizando el lenguaje visual
- Uso de Internet como fuente de información, aprendizaje y comunicación
- Al ser un trabajo en equipo se fomentan habilidades sociales como respeto, flexibilidad, tolerancia, cooperación...
- Análisis e interpretación de obras de diferentes artistas superando estereotipos.
- Utilización de recursos y técnicas gráfico-plásticos
- Con la experimentación de diferentes técnicas desarrollan nuevas formas de expresión y comunicación plástica
- La webquest permite una didáctica constructiva siendo el propio alumno el que elabora su conocimiento mediante unas directrices previas
- Planificación de las etapas del proceso creativo y de investigación con responsabilidad y toma de decisiones en el proceso
- Fomento de la experimentación y la autocrítica
Este trabajo trata de mejorar la práctica educativa a través de la intervención implicando al investigador-alumno como foco principal de la investigación y actuando como protagonista de su propio conocimiento y aprendizaje. Supone una enseñanza participativa e implica a los demás compañeros como co-investigadores y actuando el maestro como un simple guía ya que el descubrimiento es guiado. Es una forma rigurosa de indagación que lleva a generar teoría en la práctica y una forma pública de indagación.
Sin duda alguna el uso de la webquest hace que el alumnado tenga una alta motivación y participación cooperativa.El alumnado es un sujeto activo en la construcción de su conocimiento y su uso facilita los aprendizajes significativos. Otra ventaja es su planteamiento cognoscitivo basado en la práctica con fuentes de información variadas y de rápida consulta. Además permite desarrollar un pensamiento crítico y creativo en el niño fomentando capacidades tecnológicas válidas para resolver cualquier problema no necesariamente artístico. Por otro lado, facilita la comunicación con otras personas interesadas en el mismo tema y desarrolla la memoria debido al uso necesario de la imagen visual. Dicho de otro modo, permite al alumnado “aprender a aprender” alejando la monotonía de las tradicionales clases en educación primaria, tanto en el área de educación artística como en el área de educación física.
* Temporalización
- Trabajo teórico 1, la presentación PWP: (2 sesiones lectivas + trabajo personal en casa): 1 sesión al principio del proceso de recogida de datos + 1 sesión para finalizar la presentación PowerPoint.
- Trabajo teórico 2, el póster: (2 sesiones lectivas + trabajo personal en casa) 1 sesión donde los alumnos deben llevar todo el material impreso para recortar, textos, imágenes y organizar la composición.
- Trabajo teórico 3, las fichas de juegos: (2 sesiones lectivas + trabajo personal en casa) 2 sesiones para elegir cinco de los juegos que aparecen en el cuadro “Juegos de niños”, y buscar información sobre ellos y trabajo en casa con el fin de elaborar una ficha según el modelo expuesto. (Nombre del juego, número de participantes, duración, materiales, desarrollo, etc.)
- Trabajo plástico: (2 sesiones lectivas), una de ellas en las que los alumnos planteen bocetos, desarrollen la idea y otra donde realicen el trabajo final.
- Trabajo práctico: (1 sesión lectiva) Al finalizar el trabajo, elegiremos por votación varios de los juegos trabajados y los pondremos en práctica en una sesión de Educación Física.
- La duración se establece de manera aproximada y de forma flexible más el trabajo de casa,en función del nivel de la clase.
- El maestro determinará la fecha de entrega del trabajo para subir las presentaciones al blog de aula.
Utilizaremos el aula de informática o sala Althia durante las sesiones o bien el aula de vuestro curso para visionar algún video en la pizarra digital. También estará a vuestra disposición la biblioteca en los recreos.
* Producto final:
Todos/as los alumnos/as del grupo tendrán en su ordenador portátil, la presentación powerpoint y las cinco fichas correspondientes a cinco juegos tradicionales diferentes.
En las sesiones prácticas de clase, en el caso de ser elegido un juego de los que ha elaborado el grupo para practicar, los miembros del grupo deberán explicar el juego al resto de sus compañeros/as y organizarlo dentro de la clase.
Como todo ello puede resultar un poco complicado, a continuación te recomiendo algunos sitios en los que puedes encontrar ayuda y algunas respuestas. Estos recursos te servirán de gran ayuda.