OBJETIVOS.
Este trabajo pretende que el alumnado investigue y recopile documentación suficiente sobre el artista Pieter Bruegel y su obra, así como los juegos populares, de manera que puedan ser integrados en el trabajo de aula y, como consecuencia de ello, puedan llegar a incorporarlos a sus rutinas de juego en sesiones de clase, recreo y fuera del ambiente escolar como puede ser la calle.
Todo ello debido a que la nula o escasa práctica de juegos durante su infancia y adolescencia interfiere en el desarrollo integral de la persona. La práctica de estos juegos populares y tradicionales en la educación física es vital porque genera muchos aprendizajes, pero su competencia para la vida será mejor si el alumnado en su ocio práctica lo aprendido.
A lo largo y ancho de la investigación, rescataremos algunos juegos practicados en las plazas y calles de nuestros pueblos, que tienen un valor social, cultural, emocional y motriz muy importante para la formación integral de una persona.
Se pretenden los siguientes objetivos:
Todo ello debido a que la nula o escasa práctica de juegos durante su infancia y adolescencia interfiere en el desarrollo integral de la persona. La práctica de estos juegos populares y tradicionales en la educación física es vital porque genera muchos aprendizajes, pero su competencia para la vida será mejor si el alumnado en su ocio práctica lo aprendido.
A lo largo y ancho de la investigación, rescataremos algunos juegos practicados en las plazas y calles de nuestros pueblos, que tienen un valor social, cultural, emocional y motriz muy importante para la formación integral de una persona.
Se pretenden los siguientes objetivos:
- Conocer, apreciar y diferenciar el compendio de juegos tradicionales de los niños flamencos del siglo XVI.
- Investigar y despertar la sensibilidad para apreciar la belleza de la vida y obras de arte de Pieter Bruegel.
- Descubrir las posibilidades creativas de los alumnos.
- Analizar las características del cuadro "Juegos de niños" pintado en 1560 por el artista.
- Fomentar el buen uso de las nuevas tecnologías en los alumnos a través de la webquest.
- Conocer el valor y papel del juego como actividad humana y transmisora de educación y cultura popular.
- Estimular una actitud crítica y selectiva ante la información que se encuentra en la red.
- Practicar y valorar el trabajo colaborativo.